Houdini 节点解释(4)
来源:
未知 |
责任编辑:嘀咕 |
发布时间: 2014-09-11 17:39 | 浏览量:
Houdini 节点解释
Edge Collapse 把边和面塌陷到他们的中心
Edge Cusp 边锐化,合并点,重新计算法线
Edge Divide 边细分,在边插入点
Edge Flip 把边换连到不同的顶点上.
Edit 编辑修改几何体的点,边,面.
Ends 闭合,打开,和夹切几何元素端点.
Extrude 沿法线方向挤出.
Facet 磨光面 控制物体表面的平滑.整理统一表面的点和法线
File 读入模型,从外部或内部的op
Fillet 在两条曲线或表面的相交处建立平滑的过渡几何小面,不改变原始表面
Fit 拟和一串点的曲线.拟和一面网格点的样条表面
Font 创建字体.
Force Particle 用 metaball 来吸引和排斥粒子和弹簧
Fractal 创建分形
Fuse 根据距离阀值合并点(消除重合的点)
Grid 网格表面
Group 生成点组或元面组
Group Copy 组copy ,copy元面或点组
Paint Group 修改组里的点的集合
Group Transfer 传递组
Hole 对一个合并后的模型做洞.
Inflate 膨胀变形.
Iso Surface 等距表面 使用隐函数生成等距曲面
Iso Offset 根据输入几何体构建隐函数表面.
Join 把一系列的表面连接成一个元面,但区别于Fillet SOP和Stitch SOP
Lattice character 晶格变形.
Layer 做分层属性。如多层纹理坐标,甚至是多种坐标系
Line 创建直线
LOD 根据离摄像机远近构建输入几何体的不同细节,但并不真正改变几何体
LSystem 创建分形几何体.
Magnet 变形输入几何体,使用一个受metaball场定义的物体
Match Topology 匹配拓扑,使一个几何体的元面和点的序号匹配另一个参考几何体
Measure 测量几何体的面积,周长,曲率
Merge 合并来自不同OP的几何体
Metaball 创建 metaballs 和融合超二次曲面.
MetaGroups 定义metaball的分组.
Mirror 复制和镜像几何体.
Muscle 和muscle Objs一同被自动创建
Network 无该节点
Null 相当于maya的locator
Object Merge 把其他网络的物体合并到当前的SOP网络.
Paint 在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性.
Particle 创建并控制粒子的运动。适合大多数情况使用,但是如果你需要构建更为复杂的粒子系统,请使用POPs
Partition 根据用户制定的规则把点和元面分组
Paste 把一个表面粘到另外一个基础表面上,或直接从基础表面上产生一个表面
Peak 沿法线方向平移元面,点,边,端点
Platonic Solids 帕拉图实体
Point 手动添加和修改点属性.
Poly Bevel 对点和边做倒角.用面替换点和边,去除尖锐的点和边
Poly Cap 构建多变形的边界边(瞎猜)
Poly Extrude 挤出多边形的面和边
Poly Knit 接合多边形面。如补洞
Poly Loft 通过连接开放或闭合的面上的点来生成三角形mesh(也就是放样和缝合)
Poly Patch 用一个mesh元面或一组面(polygons,NURBS,Bezier 曲线)创建一个平滑的polygonal patch
Poly Reduce 简化高精度多边形
Poly Spline 用样条拟和一条多边形线,可以在原始点之间细分,或忽略原始点把线细分成等长度的段
Poly Split 划分多边形,即在多边形面上加线
Poly Stitch 缝合多边形
Poly Wire 在polygon骨线周围创建polygon管线.
POP Merge 将POP网络里的几何体(粒子)装回(显示)到你的场景
POP Network 包含一个 POP 网络
Primitive 编辑元面.几何变换,仿射变换等等
Primitive Split 分离元面
Profile 轮廓线操作,你通常需要 Trim SOP,Bridge SOP,或Project SOP之后的Profile SOP.用Trim在一个投影面上剪洞;使用Bridge SOP在两条profile曲线之间放样
Project 在样条曲面上创建投影线轮廓线 profile curve
Rails 在两条轨道线之间生成一串轮廓线
Ray 把一个曲面的所有点沿其法线方向贴到另外一个曲面上.(相当于maya里的包裹变形)
Refine 增加或简化任意 NURBS, Bezier, or polygonal curve,primitive meshes 或 surface的CV点
Resample 把Bezier curves, NURBS curves, circles, 和 polygons重新采样成等长度小段的polygons
Rest Position 让第一个变形表面的纹理参考第二个静态表面
Reverse 反转和循环所有定点的顺序(没理解)
Revolve 创建旋转表面
RMan Shader Material 允许你把不同的 RenderMan shaders 赋予不同的 primitives 组
Round 在两组曲面之间生成指定半径的圆形过渡表面,方向由两组面的法线方向决定,也可以被自身参数修改
其他Houdini内容推荐:Houdini 节点解释(3)
Edge Collapse 把边和面塌陷到他们的中心
Edge Cusp 边锐化,合并点,重新计算法线
Edge Divide 边细分,在边插入点
Edge Flip 把边换连到不同的顶点上.
Edit 编辑修改几何体的点,边,面.
Ends 闭合,打开,和夹切几何元素端点.
Extrude 沿法线方向挤出.
Facet 磨光面 控制物体表面的平滑.整理统一表面的点和法线
File 读入模型,从外部或内部的op
Fillet 在两条曲线或表面的相交处建立平滑的过渡几何小面,不改变原始表面
Fit 拟和一串点的曲线.拟和一面网格点的样条表面
Font 创建字体.
Force Particle 用 metaball 来吸引和排斥粒子和弹簧
Fractal 创建分形
Fuse 根据距离阀值合并点(消除重合的点)
Grid 网格表面
Group 生成点组或元面组
Group Copy 组copy ,copy元面或点组
Paint Group 修改组里的点的集合
Group Transfer 传递组
Hole 对一个合并后的模型做洞.
Inflate 膨胀变形.
Iso Surface 等距表面 使用隐函数生成等距曲面
Iso Offset 根据输入几何体构建隐函数表面.
Join 把一系列的表面连接成一个元面,但区别于Fillet SOP和Stitch SOP
Lattice character 晶格变形.
Layer 做分层属性。如多层纹理坐标,甚至是多种坐标系
Line 创建直线
LOD 根据离摄像机远近构建输入几何体的不同细节,但并不真正改变几何体
LSystem 创建分形几何体.
Magnet 变形输入几何体,使用一个受metaball场定义的物体
Match Topology 匹配拓扑,使一个几何体的元面和点的序号匹配另一个参考几何体
Measure 测量几何体的面积,周长,曲率
Merge 合并来自不同OP的几何体
Metaball 创建 metaballs 和融合超二次曲面.
MetaGroups 定义metaball的分组.
Mirror 复制和镜像几何体.
Muscle 和muscle Objs一同被自动创建
Network 无该节点
Null 相当于maya的locator
Object Merge 把其他网络的物体合并到当前的SOP网络.
Paint 在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性.
Particle 创建并控制粒子的运动。适合大多数情况使用,但是如果你需要构建更为复杂的粒子系统,请使用POPs
Partition 根据用户制定的规则把点和元面分组
Paste 把一个表面粘到另外一个基础表面上,或直接从基础表面上产生一个表面
Peak 沿法线方向平移元面,点,边,端点
Platonic Solids 帕拉图实体
Point 手动添加和修改点属性.
Poly Bevel 对点和边做倒角.用面替换点和边,去除尖锐的点和边
Poly Cap 构建多变形的边界边(瞎猜)
Poly Extrude 挤出多边形的面和边
Poly Knit 接合多边形面。如补洞
Poly Loft 通过连接开放或闭合的面上的点来生成三角形mesh(也就是放样和缝合)
Poly Patch 用一个mesh元面或一组面(polygons,NURBS,Bezier 曲线)创建一个平滑的polygonal patch
Poly Reduce 简化高精度多边形
Poly Spline 用样条拟和一条多边形线,可以在原始点之间细分,或忽略原始点把线细分成等长度的段
Poly Split 划分多边形,即在多边形面上加线
Poly Stitch 缝合多边形
Poly Wire 在polygon骨线周围创建polygon管线.
POP Merge 将POP网络里的几何体(粒子)装回(显示)到你的场景
POP Network 包含一个 POP 网络
Primitive 编辑元面.几何变换,仿射变换等等
Primitive Split 分离元面
Profile 轮廓线操作,你通常需要 Trim SOP,Bridge SOP,或Project SOP之后的Profile SOP.用Trim在一个投影面上剪洞;使用Bridge SOP在两条profile曲线之间放样
Project 在样条曲面上创建投影线轮廓线 profile curve
Rails 在两条轨道线之间生成一串轮廓线
Ray 把一个曲面的所有点沿其法线方向贴到另外一个曲面上.(相当于maya里的包裹变形)
Refine 增加或简化任意 NURBS, Bezier, or polygonal curve,primitive meshes 或 surface的CV点
Resample 把Bezier curves, NURBS curves, circles, 和 polygons重新采样成等长度小段的polygons
Rest Position 让第一个变形表面的纹理参考第二个静态表面
Reverse 反转和循环所有定点的顺序(没理解)
Revolve 创建旋转表面
RMan Shader Material 允许你把不同的 RenderMan shaders 赋予不同的 primitives 组
Round 在两组曲面之间生成指定半径的圆形过渡表面,方向由两组面的法线方向决定,也可以被自身参数修改
其他Houdini内容推荐:Houdini 节点解释(3)
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