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Houdini 节点解释(4)

来源: 未知 | 责任编辑:嘀咕 | 发布时间: 2014-09-11 17:39 | 浏览量:
Houdini 节点解释

Edge Collapse   把边和面塌陷到他们的中心   
Edge Cusp   边锐化,合并点,重新计算法线   
Edge Divide   边细分,在边插入点   
Edge Flip   把边换连到不同的顶点上.   
Edit   编辑修改几何体的点,边,面.   
Ends   闭合,打开,和夹切几何元素端点.   
Extrude   沿法线方向挤出.   
Facet 磨光面   控制物体表面的平滑.整理统一表面的点和法线   
File   读入模型,从外部或内部的op   
Fillet   在两条曲线或表面的相交处建立平滑的过渡几何小面,不改变原始表面   
Fit   拟和一串点的曲线.拟和一面网格点的样条表面   
Font   创建字体.   
Force Particle 用 metaball 来吸引和排斥粒子和弹簧   
Fractal   创建分形   
Fuse   根据距离阀值合并点(消除重合的点)   
Grid   网格表面   
Group   生成点组或元面组   
Group Copy   组copy ,copy元面或点组   
Paint Group   修改组里的点的集合    
Group Transfer   传递组   
Hole   对一个合并后的模型做洞.   
Inflate   膨胀变形.   
Iso Surface 等距表面   使用隐函数生成等距曲面   
Iso Offset   根据输入几何体构建隐函数表面.   
Join   把一系列的表面连接成一个元面,但区别于Fillet SOP和Stitch SOP   
Lattice character 晶格变形.   
Layer   做分层属性。如多层纹理坐标,甚至是多种坐标系   
Line   创建直线   
LOD   根据离摄像机远近构建输入几何体的不同细节,但并不真正改变几何体   
LSystem   创建分形几何体.   
Magnet   变形输入几何体,使用一个受metaball场定义的物体   
Match Topology   匹配拓扑,使一个几何体的元面和点的序号匹配另一个参考几何体   
Measure   测量几何体的面积,周长,曲率   
Merge   合并来自不同OP的几何体   
Metaball   创建 metaballs 和融合超二次曲面.   
MetaGroups   定义metaball的分组.   
Mirror   复制和镜像几何体. 
Muscle   和muscle Objs一同被自动创建   
Network   无该节点   
Null   相当于maya的locator   
Object Merge   把其他网络的物体合并到当前的SOP网络.   
Paint   在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性.   
Particle   创建并控制粒子的运动。适合大多数情况使用,但是如果你需要构建更为复杂的粒子系统,请使用POPs   
Partition   根据用户制定的规则把点和元面分组   
Paste   把一个表面粘到另外一个基础表面上,或直接从基础表面上产生一个表面   
Peak   沿法线方向平移元面,点,边,端点   
Platonic Solids   帕拉图实体   
Point   手动添加和修改点属性.   
Poly Bevel   对点和边做倒角.用面替换点和边,去除尖锐的点和边   
Poly Cap   构建多变形的边界边(瞎猜)   
Poly Extrude   挤出多边形的面和边   
Poly Knit   接合多边形面。如补洞   
Poly Loft   通过连接开放或闭合的面上的点来生成三角形mesh(也就是放样和缝合)   
Poly Patch   用一个mesh元面或一组面(polygons,NURBS,Bezier 曲线)创建一个平滑的polygonal patch   
Poly Reduce   简化高精度多边形   
Poly Spline   用样条拟和一条多边形线,可以在原始点之间细分,或忽略原始点把线细分成等长度的段   
Poly Split   划分多边形,即在多边形面上加线   
Poly Stitch   缝合多边形   
Poly Wire   在polygon骨线周围创建polygon管线.   
POP Merge   将POP网络里的几何体(粒子)装回(显示)到你的场景   
POP Network   包含一个 POP 网络   
Primitive   编辑元面.几何变换,仿射变换等等   
Primitive Split   分离元面   
Profile   轮廓线操作,你通常需要 Trim SOP,Bridge SOP,或Project SOP之后的Profile SOP.用Trim在一个投影面上剪洞;使用Bridge SOP在两条profile曲线之间放样
Project   在样条曲面上创建投影线轮廓线 profile curve   
Rails   在两条轨道线之间生成一串轮廓线   
Ray   把一个曲面的所有点沿其法线方向贴到另外一个曲面上.(相当于maya里的包裹变形)   
Refine   增加或简化任意 NURBS, Bezier, or polygonal curve,primitive meshes 或 surface的CV点   
Resample   把Bezier curves, NURBS curves, circles, 和 polygons重新采样成等长度小段的polygons   
Rest Position   让第一个变形表面的纹理参考第二个静态表面   
Reverse   反转和循环所有定点的顺序(没理解)   
Revolve   创建旋转表面   
RMan Shader Material 允许你把不同的 RenderMan shaders 赋予不同的 primitives 组
Round   在两组曲面之间生成指定半径的圆形过渡表面,方向由两组面的法线方向决定,也可以被自身参数修改

其他Houdini内容推荐:Houdini 节点解释(3)

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